えきふの夢

アニメ・マンガ・ゲームの感想を書いたりしてます。

ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~ クリア感想

『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』をクリアしました~!!
アトリエシリーズは初めてでしたが面白かったです!

以下ネタバレ感想です。

プレイ時間とか全体的な評価とか

プレイしたのはPS5版。発売日からずっとやってて2ヶ月くらい、プレイ時間167時間でクリアしました!
全地方の開拓率&調査率100%、開拓クエストとキャラクタークエストも全てクリア済み。
モブに依頼されるノーマルクエストはスルー。

全体的な評価としては「ストーリーとキャラの背景や人間関係はあっさりしてるけどそれなりに良い、
探索も自然と捗って楽しい、バトルはテイルズに慣れてるとだいぶ簡単、
調合とハウジングで好き勝手できるのが圧倒的に楽しい
」です!


崖を上り下りできるオープンワールドとして&廃墟探索ゲームとして楽しい

今作には3段壁ジャンプや落下ダメージ防止機能があるので、
エナジー消費による制限はあるものの)割と気軽に崖を登ったり飛び降りたりできるタイプのオープンワールド
直近で遊んだのがオープンワールド(風)ゲームが『FF7リバース』と『ゼノブレイド3』だったんですけど、
やっぱ崖を登ったり飛び降りたりできる方が嬉しいですね~。好きな道順を歩けるから探索が捗ります。
探索してるうちに新しい素材や家具の設計図が手に入ると調合とハウジングも捗って、いい感じにモチベが循環してくれました。

また「高度な文明が滅んだ大陸を探索する」っていう廃墟探索的な雰囲気も良い味わいでした。


特にアウルーマ地方なんかは大都市の廃墟で地下鉄の駅なんかもあってかなりワクワク。
この地方はフィールドの寂しいBGMも好きでしたね。


カメラ演出はちょっと酔うかも

私は3D酔いはほぼしない方なんですけど、今作は長時間やるとちょっと酔ったというか目が疲れやすかったかな?
派手なカメラ演出自体は『テイルズオブアライズ』とか『FF16』にも結構あったうえ全く酔わなかったから、
どこに違いがあるのかはよくわかりません…。ユミアの方がカメラが操作キャラに寄り気味だったからかな?
目が回るようなカメラ演出の頻度もちょっと高かったのかもしれない。

でもバトル後の勝利ポーズのカメラ演出は結構好きだったので、アプデでオフ可能になっても最後までオンでやりましたよ!


バトルはテイルズやってると難易度HARDでもまだ簡単

バトルはまあフリーランのないテイルズみたいな感じ。光る床をジャスト回避してカウンターを決める。
攻撃の前に光る床以外にも敵が赤く光ってピン!って音が鳴る予備動作があるから、避けるのも簡単です。
カウンターが操作キャラを切り替えながら行う仕様で、パーティメンバーを満遍なく使えるところが良かったですね。

難易度はテイルズに慣れてると序盤からHARDにしてちょうどいいくらいかな~と思ったけど、
レベルアップが2~3戦闘に1回くらいのペースで発生して、ちょっと寄り道してるだけで
ものすごい勢いでレベルが上がっていくのでストーリー推奨レベルをあっという間に突破。
4地方中3つ目のアウルーマ地方の後半くらいでレベル100になっちゃいました。一瞬で溶けていくコルレオニス。

その後は終盤でせっかく最強の武器や防具を調合できるようになっても敵が弱すぎて
作った甲斐があんまないな~って気がしたのでラスダンは難易度LEGENDで行きました。
アクション性の難易度は特に上がった感じはしなかったけど、
味方が2発くらい当たるだけで死ぬ緊張感が生まれてちょうどよくなったかなとw


ほどほどの規模のストーリー

数百年前に滅んだ錬金術大国の皇帝と一部の部下が実はまだ生き続けていて、密かに帝国の復活を計画していた…
その危険な計画を阻止するぞ!っていういかにもRPG~~!!って本筋がありつつも、
世界の存亡がかかるまではいかないくらいのスケール。それでいて程よくシリアスなお話でした。
あくまでユミア個人が錬金術の光と影を知ったうえで自分はそれをどう使っていきたいか答えを出す感じ。

敵もRPGの悪役集団としての格はそこまでじゃない印象なんですけど、それが逆に良かったかな。
数百年延命して活動していた割にはまだ無人の首都くらいしか復元できてないバシリウス
合計4人しかいなくてユミア達6人に追い詰められる程度の小さい勢力なのになぜか余裕かましてるヴェスペルやコルレオニス…。
そこら辺に「いつまでもアラディスが大国だった頃の気分のままで、現代の自分たちの状況を客観視できてないのかも」って
物悲しい味わいも感じられました。ヴィクトルがヴェスペルを「過去の遺物」って割と辛辣に非難したところを見ても。

アラディスが滅ぶ寸前も滅んだ後もリソース不足なのに無理に錬金術でどうにかしようとしてるって姿勢だったし、
滅ぶべくして滅んだんだろうなぁ…という納得がありましたね。

そういえばアトリエシリーズは同一世界観で3作は出るのが今までの流れだと聞いてはいるんですが、
今作はどうなんでしょうね?ユミアが主人公の物語はこの1作だけできれいに完結してるように感じましたが、
世界観的には行けそう…かな??今までのシリーズがどのくらいの繋がり持たせてたか知らないので何とも言えませんけど。

エンディングの分岐について

エンディングが分岐するらしいっていうのは途中で知って驚いて、条件は何だろう…と恐る恐る進めました。
そして私が辿り着いたのは「万想器を壊す」エンド。

クリアした後に調べたら「万想器を解析する」結末と分かれるようです。
解析する方が続編とかにも繋がりそうだしそっちの方がいわゆる真エンドなのではとも。
でも終盤の展開が大きく変わるわけでもなく、どっちでもアラディス滅亡の真実自体は世に明かされるわけだし
真エンドというよりは錬金術の悪用を防ぐアプローチの仕方がお好みで分かれるだけって感じですかね?

分岐条件はたぶん単純にイベントシーンでの選択肢(選ぶと赤か緑に光るもの)のポイント制でしょうね。
他人の感想を見るに、どっちかに偏ってると自動で分岐して、同点だと壊すか解析する選択肢が出てくるんだと思います。
調査率や開拓率や開拓クエキャラクエ達成度は関係ないかな?私は全部やった状態でラスボス倒して壊すエンドだったので…。

後から知ると個人的に選びたい方は「解析する」の方だなと思ったんですけど…w
でも「壊す」でも話自体はきれいに終わってるし、2周やって選択肢全部選び直して見たいほどの大きな差分でもなさそうなので、
私は自分が初見で辿り着いたエンディングをエンディングだと思っておこうと思います。


ほどほどに踏み込まない人間関係

テイルズの恋愛要素を標準だと思って育った人間なので、
パーティ内に公式カップリング的なものが特に発生しなかった事が新鮮でした…w
カプ厨色眼鏡を最大出力にして見ればカップリングと言い張れなくもない会話もあるにはあるけど、
逆に言えばその程度のどうとでもとれる描写に留めているともいえる。

クソデカ感情みたいなのはないけど満遍なく仲良しなメンバーって感じ。
アラディスでの冒険はあの世界のほんの一部だけの話で、調査任務が終わったら解散して
みんなそれぞれの生活に戻るんだな~ってウェットすぎない結びつきが良かったですね。

一番あざとい萌えキャラ、ルドガ

このゲームで一番可愛かった萌えキャラは誰かと聞かれればそれは間違いなくドガでしたね。

推しって言うような思い入れがあるわけじゃないんだけど、何というか完璧にあざとかった。
優秀な萌えキャラだった。皮肉っぽい軽薄なキャラで過去の記憶がないというのがまずあざとい。

でも一番あざといのは仲間全員に突っかかる、すなわち仲間全員をよく見て気にかけているところ。
実はただのいい奴なツンデレがバレて茶化される事もしばしばあるけど、
仲間に悟らせずにさり気なく気遣う場面もあって、そこがなかなか好感度が高い。

ニーナが昔住んでた場所が見る影もなくなって悲しそうにした時、誰も見てない時に一瞬だけこの顔になる。
直後にいつもの調子でユミアに「で、どうすんだよ」で何か解決策がないかさり気なく促すという。
心配するそぶりを見せずに心配するのが上手い。こいつぅぅ~~!!

ラスダンでも少し怖がってるレイニャに気付いてわざと挑発して発破をかけるっていう。

こういう相手に悟らせない優しさっていうのもいいですよね。
本人の照れ隠しってだけじゃなくて、相手にとっても心配させてる!って余計な気を遣わせずに済んだりしますし。
これを相手を怒らせない匙加減でさり気なくやるって、なかなかできる事じゃないな~って感心します。
ドガーには嫌われ役や道化を引き受けられる優しさがあるんだなぁと。


予想外にドハマりしたハウジング(とマイ拠点紹介)

さて、このゲームで一番楽しかったのは…なんやかんやで圧倒的にハウジングでした!!!!
本当に信じられないくらいハマりました。発売前は特に興味惹かれてなかったんですよ。
ちょっと家具置けるくらいでしょって。

でも知恵のかりものできるくらい自由に置けるって気付いたらもう楽しくなっちゃいましたね!!
これは…結構何でも作れちゃうのでは!?!?

そんなわけで以下よりうちのユミアがアラディスに築いてきたマイ拠点を紹介します!!!

遊戯王5D's』よりポッポタイム

アニメ劇中でもよく映って昔間取りもメモしてたので再現し甲斐がありました!
家の前には本当は噴水を置ければよかったんですけど、噴水がでかすぎて範囲に収まらなかったので釣り堀ですw
最初に作りこんだ拠点で思い入れもあるので、最後の開拓率100%達成で貰える集合写真もここに飾りました。

『トライアングルストラテジー』よりウォルホート城、ウォルホートの街、闘技場


ウォルホート城(議場部分のみ)とウォルホートの街。それぞれ別の拠点です。
信念の天秤は天秤の家具がなかったのでなし…。燃えてるオブジェクトがあれば火計も再現したかった。

闘技場は一応ハイサンド版。この時は設計図未入手だったけど、
アウルーマと王都の壁や床をもっと使う方がハイサンドっぽくなるかもですね。

『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』より「もうどうなってもいいや」の部屋

ジークアクスのエンディングでマチュとニャアンが踊ってる部屋の再現です。
蓄音機とギター(ヴィクトルのポーズ)があるからやろうと思いついた。
ほとんどの家具の形や色は全然一致してないんですが、配置をそれっぽくすれば意外と似るものですね!

遠くから見るとこう。もはや撮影スタジオ。一応カーテンと扇風機に見立てたマナスプレッダーもあったけど画角に入らず。
天井飾りを画角に入れるために天井は低くしてます。
窓付き壁だと窓が1つしかないので壁Cと柱とカーテンで窓3つに見せてます。

SASUKE(ファイナルステージ)

ファイナルステージに進出したのがヴィクトルとぷにという設定。
1ST~3RDステージは再現できないエリアの方が多そうで諦めたんですが、ファイナルは上の丸いところを除けば何とか。

その他ゲーム風(どうぶつの森ポケモン

初代どうぶつの森のプレイヤーの家。アプデ追加のポストとハニワっぽい的で再現度アップ!
家は左からアイラ、レイニャ、ヴィクトル、ニーナをイメージしたので、ルドガーの家がない…。

ユミアはかせ「そこに 3びき ぷにが いる じゃろう!」

アイラが主人公でルドガーがライバルという設定。
ドガーってポケモンツンデレのライバルキャラでいそうな感じしませんか?

お店風(ラーメン屋、スタバ、レトロ喫茶店、コンビニ)


ラーメン屋。本棚は券売機です。
ラーメンがないので(当たり前)ヴィクトルのインナー腕組みポーズでラーメン感を出そうとしています。


スタバ。ラムズラディク駅ホームの拠点だったのでエキナカっぽくしようとしました。


レトロ喫茶店。一般的な床とアウルーマの壁と床の組み合わせでいい感じにレトロっぽくできたと思います。


ユミアのコンビニ。
中身はコンビニっぽくならなかったけど拠点機能をなるべく集約する事でコンビニエンスは目指してます。

施設風(温泉旅館、海の家、学校、スケートリンク

温泉旅館。コスト942の力作!!療養所作れって言われたので気合入れて作りました。
その後の開拓イベントでマナ変換機設置しろ(※今ある拠点を更地にしないと設置できない)って言われて
真っ青になりましたが、ここで初めてプリセット登録機能があると気付いて保存できたので事なきを得ました。
ちなみに1階でコストを使い尽くしたので2階はスカスカだったりする。


海の家。そりゃあ海沿いの拠点だしね!

学校。ヘルメイア学院のとこの拠点に建ててます。ここは照明置いても暗いですね。

スケートリンク。シバーシュ地方の白っぽい地面で作れるんじゃないかと思いついたので。
試合会場風は客席のイスを並べる作業が地獄と化しそうだったので練習用リンク風。
ちなみにトロントクリケットクラブ風を目指したけど、あんま似てないかも…。

その他おふざけ部門(牢屋、トラック、スプラッシュマウンテン)

牢屋。ゲーミングぷにが出してくれと懇願してますが、真面目な看守ヴィクトルは無視。

トラック。タイヤに見立てられる家具がどうしてもなくてダークなカーテンを上下逆さまにしてます。
荷台の扉は遺構の扉でそれっぽくなった。

スプラッシュマウンテン。ヴィクトルとルドガーは拠点のイス何でも座ってくれるから遊び甲斐がありましたww


以上です!!プレイ時間167時間のうち一体何時間をハウジングに費やしたことか…w
いや~楽しかった楽しかった。

そんなわけで初めてのアトリエシリーズ、かなり楽しませてもらいました!!

シーズンパスは今のところ買ってないんですが、DLCで新マップが来る予定なんですよね。
情報が出て面白そうだったらやってみたいですね。

©コーエーテクモゲームス